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将“我们的最后一个2”和“黎明”作为例子:恐

2025-05-13 09:39

剧透警告:本文包含“我们的最后一个2”,“黎明”,“鬼屋阴影1”,“生化危机”,“无声山2”,“无声山”,“ P.T.”,以及某些概述或机制,这些概述或机制被“ Grugge”和“ Ghost Call”电影销毁。最近,我打了两个“可怕”的游​​戏。他们似乎没有任何联系,但碰巧提出了对比。其中,美国第二部分是一款游戏冒险游戏,具有可怕的元素。重点并不令人恐惧,但是玩通常是不安的。在黎明之前,有一个互动的电影恐怖游戏专门致力于恐怖的人,但是在此过程中,大多数时候都建立了足够的紧张感。许多因素共同导致了这种对比,而不能忽略的观点是玩家的“信任”。恐惧中的经验过程是积累并带出紧张局势。大脑的杏仁核和海马共同努力,使玩家松了一口气。这被认为是“这个世纪的“问题”问题要继续在许多甚至数十个比赛时间内保持张力,并且摇晃玩家的信心是大量作品最流行的和有效的方式。只是触发了其中的一个,他们会害怕十年的绳子。 - 豪德里克·雷纳尔(FrédérickRaynal),豪的制造商nted房子的时间有80%,如果您想对它们施加很大的压力,请吓到他们在做什么……不可避免的陷阱给玩家施加压力,使他们紧张,甚至简单的动作,例如打开门或通过走廊。 此过程也在移动,参与者在各个方面都具有挑战性的信任。有许多经典的例子,例如地图(出现在《生化危机》(Chectiend Evil)的 - 切实区域中的新僵尸),安全房屋(Silent Hill 4 4的中央安全房屋逐渐变得危险),菜单(死亡空间)打开菜单界面,游戏不会停止),声音效果(四尾部效果)(无静音山2)在广播电台上不明显)和敌人的敌人。在最极端的情况下,例如P.T.,暂停游戏页面是不安全的,这足以与2002年“犯罪”(母亲)的“犯规行动”相匹配,可以打破“盲目对恐怖电影的盲目”,这是最后一部安全的庇护所。”尽管如此,这个技巧仍然有效。 “最后一个of我们2“”取决于对不安全感的认识,这种不安全感使玩家始终感到紧张,并在惊人的过程中引起一些跳跃和恐惧。部分,它使用4个技巧来成功塑造一些有效的“信任危机”。 1。视觉控制。这是一个经典而优雅的举动。毕竟,视力控制艺术难道不吓到吗? 1990年代的可怕游戏使玩家们看不到固定的视角两米之遥,因此不必被释放。 “我们的最后一个2”具有第三人称视角,具有更灵活的视野,但是在Ellie级别的第一阶段的公寓楼中,球员对他视力的控制通过打开动画暂时分散了注意力,然后一旦动画完成,就固定了暴力的跳跃和恐惧。好的,然后每个隔壁的开口可能会使玩家成为字符串。 猛烈的跳跃马达斯(Matas)害怕的门敞开,被感染的男人冲了出来。 2。不允许暂停。在“我们的最后一个2”中大多数玩家的行为不会干扰游戏,包括但不限于打开背包,合成资源,查看地图,阅读文档,生活连续性,与机制的接触等。此设计已被广泛使用并且一直有效。毕竟,随时按菜单按钮可以触发“停止时间”,这完全反对“删除其创造张力能力的玩家”的原始意图。必须提到的是,该游戏也被其自己的“底线”打破了。在盟友公寓楼,我们将找到一个带有升级武器的工作台。看起来很正常 - 就像游戏中所有其他工作台一样 - 直到我们举起手臂并进入升级的界面,然后从侧面和后方发出清晰的声音,敌人摔断了窗户,直奔Elly的后背。这个剧本在游戏机制中充满信心地发抖。之后,他们可能需要进行心理const当他们遇到任何工作台时,首先要进行裁切。 偷袭在工作台上的攻击,应该是完全安全的 3。工具失败。手电筒(或任何道具照明)是一款可怕的游戏中的灯塔看护人。鉴于看,有一种安全感。在其他游戏中,未被忽视的手电筒(例如《生化危机》系列)通常被诱惑为“核手电筒”,它仅提供照明,并不能阻止主角的动作戏剧。 AOF手电筒配备了电池(例如Outlast系列)迫使玩家通过资源压力来解决问题:我们应该冒着寻找电池的风险,还是在黑暗中节省电力并急忙急忙? “我们的最后一个2”上的手动充电手电筒提供了另一个“功能”:如果您在黑暗的地下室里与受感染的人作战,使玩家处于黑暗的地方,令人震惊,这比在一个关键时刻背叛自己更不舒服了。 如果手电筒突然用完了力量,它将使原始时刻甚至没有变化 4。误报。这可能是一种逆转的思维。 “我们的最后一个2”盟友记得水平历史中心的自然地图,这似乎充满了风险:强迫西斯特(Sithe)将乔尔(Joel)分开的乔尔(Joel)统一,大厅模糊不清,墙壁上刻有无瑕的词,例如“我们折磨着我们的酷刑的女人,被他自己的血液cho住了我们”。他周围有沉默,而供应“一定已经在战争传播之前就在场”,使人们的幻想是被感染的人会漫游,然后 - 仅此而已。一只野猪在该水平的末端出现,因为害怕跳跃,然后两人见面并离开。可以在短短五分钟内就可以通过的迷你水平对接下来的十个小时的游戏体验产生了重大影响。这使玩家对他们的安全感提出判断 - 如果一个似乎完全具有欺骗性但没有发生的地方那应该完全安全吗?通过这种方式,种植了不可或缺的种子,使玩家很难放松他们对随后过程的手表。 根据经验,它没有错。 当然,“我们的最后一个2”致力于行动和叙事,并且不会使玩家在可怕的方面变得困难。例如,在大多数情况下,您周围的朋友会提醒玩家,该地区的敌人完全是透明的,并且有些区域只能走路而不能拿武器,这表明这段经文的内容是完全安全的。但是,上述小型设计有效地保持了游戏的时态。 相比之下,“直达黎明”的情况恰恰相反,这意外地给球员带来了足够的信心,这大大减少了许多可怕的影响。 这是一部互动式游戏恐怖电影,讲述了1980年代的少年恐怖电影故事:8个少年参观了一个荒芜的山胡T被怪物捕获,艰难地生活在茂密的森林中,废弃的家庭护理院,地下地雷和去年夏天的其他地方。 " But the plot is not the focus. The main gameplay of the game includes two parts. Most times players play one of 8 characters, map exploring and collecting clues from a third person view; Sometimes, players follow the cutcenes to deal with the 3-second test in QTE, and then carefully make a choice that affects the direction of the story. They appreciate the impact ofButterfly, which refers to the life and death of each character at the end of the story. 选择是指每个角色的生与死 问题在于两个游戏玩法之间的联系。具体来说,经过一段时间,玩家在某个时候意识到,第三人类视角探索的部分是完全安全的!当然,生产团队花了很多努力使这部分看起来很恐怖:一个没有人的深木屋,茂密的森林与PALe Moon,更不用说受损的Kuroki Sanatorium-从2004年的“幽灵呼叫”开始(字母アリ),我想知道,世界上有比医院更糟糕的地方吗?但是,如前所述,只要它仍处于勘探阶段,这些领域是安全的,并且真正受到威胁的内容(受控制的角色受控),即处理QTE和做出选择,一切都放在Cutcene部分上。 世界上有一个比废弃医院更恐怖的地方吗? 不幸的是,这是增强对玩家信心的姿态。 When the player realizes at a certain point in time without a major threat to the exploration stage, that point becomes a moment when the "dreadful" till dawn "fails. Players know that the scary environment and jumping during exploration are just fakes. After entering the cutcene, you can make mental preparations. What's more, QTE, which refers to life and death, devotes a few seconds of reaction time, and该分支机构的选择是无限的 - 这几乎等同于在视频网站的“高发警告”弹幕中观看一部恐怖电影。玩家相信自己对游戏机制的理解,并且游戏并没有不信任玩家,他们最终将所有内容都发展起来。 作为另一个论点,让我们看一些发展访谈。 2015年,Polygon采访了Till Dawn的执行创意总监Will Byles。关于第三人类部分的游戏节奏,他们认为,没有敌人的一些平静的时刻将有助于增加游戏的张力: 我记得与一位设计师吵架,他坚持认为,如果游戏中的走廊太长,球员将被砸死。我以Silent Hill 2为例表示感谢 - 在游戏中,您在路线上走了大约20分钟而没有发生,但这真是太神奇了 - 紧张局势很棒。 我记得曾与DesignerAssertersers争论,玩家将成为St如果游戏中的走廊太长。我以Silent Hill 2为例表示感谢 - 在游戏中,您在路线上走了大约20分钟而没有发生,但这真是太神奇了 - 紧张局势很棒。 而且,它们突出了QTE压力和对玩家的选择: 角色死亡时,他将永久离开舞台 - 这种环境很危险。许多玩家不会喜欢它,因为它与传统的游戏机制相矛盾。但是对我们来说,这无疑强烈加强了恐怖的感觉。您会觉得当您犯错时,某个角色可能会永远消失。 角色死亡时,他将永久离开舞台 - 这种环境很危险。许多玩家不会喜欢它,因为它与传统的Mekaniyou玩游戏相矛盾。但是对我们来说,这无疑强烈加强了恐怖的感觉。您会觉得当您犯错时,某个角色可能会永远消失。 拜尔斯,执行创意迪尔Ector,黎明 /照片:HobbyConsolas 是的,这些想法在单独进行时都是有效的,但是当它们合并时,它们会出现问题。在Silent Hill 2持续20分钟的路线仍然会造成紧张,因为玩家不相信这种“沉默”。在通往寂静的山丘的路上,雾被隐藏在景象中,两米之遥,地面上的鲜血和刺就消失了。耳朵中的无线电噪声表明了风险,并且您警惕“不知道是否存在危险”。大多数时候,街道都是安全的。您会变成一些车道并收获一些供应,但风险是挑剔的:当隧道进入时,您跟随血液和噪音,弯曲的尸体慢慢站起来,向您走来走去 - 安静的山丘的雾气后面不信任,而“未知的恐惧”大大削弱了“未知的恐惧”。 寂静的山雾背后没有信心 最后,回应起点和结束。上述文章提到生存先驱“鬼屋阴影”,wHICH是一个早期的经典案例,震撼了玩家的信心,但是经过30多年的统一,在2024年发行的《黑暗》中,这个概念消失了。玩家扮演超自然侦探卡恩比(Kahnby)或艾米丽(Emily)的角色,他们探索了这位历史悠久的Decito豪宅,试图找到艾米丽叔叔自杀的原因,并参与了以Cthulhu为主题的噩梦故事。 在原始游戏中,整个地图Decito豪宅充满了危险,陷阱和敌人到处都是大厅,走廊,房间和地下洞穴。玩家应该为每扇门做好准备或与道具互动。游戏的新版本做出的主要更改是 - 调整脚本适应和照片改进 - Decito的豪宅是安全的。无论环境多么可怕,每个房间或走廊都没有主要风险。除了少量的恐惧以保持恐怖游戏外墙外,这些地区没有陷阱或敌人。在某些领域类似的区域中,所有风险都是“淘汰的”o独立的地牢,玩家在家里前往“另一个世界门户”,在这些地区进行探索和战斗。因此,整个Decito豪宅都变成了一个大小的Lighouse袋。就像“黎明”探索阶段一样,玩家相信它是安全的,而且确实很安全。 Decito的豪宅似乎充满了风险,但确实没有大威胁 据说:“房子是最令人放心的地方。”如果一个可怕的游戏使玩家在屋子里,那没有恐惧的空间。 参考: [1] GDC。 (2018年10月24日)。经典游戏验尸:黑暗中统一。 YouTube。 https://www.youtube.com/watch?v=c2lgeynaop4 ab_channel = gdc [2] Kollar,P。(2015年8月17日)。直到黎明:令人惊讶的野心和对超大型游戏的奇怪恐惧。多边形。 *本文是用户的提交,并不意味着Indienova的观点。回到Sohu看看更多

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