
撰写者:Boganyi Cover:“攻城的突破”游戏屏幕截图介绍Roogelike和DBG(甲板构建游戏)一直是通过进近策略的几个流行组合。主要的事实是,玩家通过资源管理和战略计划逐渐升级,扩展或延伸甲板,开发卡片协同效应并实现各种战术目标。众所周知的山峰谋杀案为例,在游戏开始时,玩家只有一个装满基本罢工和防御卡的初始甲板。为了逐渐提高力量,打败敌人,玩家可以通过战斗,活动,商店等获得新卡片。“杀死尖刺”中的“破坏攻城”甲板是Fojogames开发的Roguelike+DBG类型游戏。在游戏中,玩家扮演抵抗军队的指挥官,将星际火车推向各种行星,落在帝国军队前后攻击下的包围,完成g货物和情报的运输任务,并积累了抵抗军队推翻埃普里暴政的力量。与众不同的是,“突破”结合了战略甲板的建筑游戏玩法和半牢固的战斗体验,并在地图路线上创造了创新。扩展全文
战略建设
DBG的主要游戏是卡片之间的协同作用。当某些卡触发多层协同作用时,回报将呈指数爆炸性地增长。 SO称为“卡片构图”确实意味着玩家已经建立了一个合理的甲板,可以在拉巴南实现更多的协同效应,更频繁地使用更多的层来抵抗难度逐渐增加,并最终击败了强大的老板。
“突破”卡分为四种类型:
武装卡:类似于防御塔,应在马车发生之前将其放在马车上。它可以与马车的影响结合在一起,创建各种叠加的特殊效果。
攻击卡:可用于造成伤害或失衡,使敌人瘫痪,从而打断敌人的攻击。
战术卡:您可以通过直接玩耍来生效,例如建造盾牌,绘图卡,获得爱好者等,这可以在关键时刻为球员提供强有力的支持。
插件卡:玩耍后,您将有能力继续存在于这场战斗中,并且该卡本身就是这场战斗的卢姆夫。
在下面,将甲板与-set一起使用(以叠加的热抛光层作为核心)作为示例,以显示卡之间的协同作用。合作不仅存在于武装部队之间,还存在武装卡和攻击卡之间的合作。
甲板协同作用的示例
燃烧是一种加快武装攻击的增速:每个火焰层都会使武装攻击的冷却时间减少5%。
该甲板的主要卡是武装卡[连锁炮兵],每次攻击后可以从自己的攻击中获得一层火焰(您可以从自己的攻击中获得爱好)。在此基础上,我DD DD DD [Zhurong Long Cannon]和三个[热浪攻击]向甲板上进行了。
[Zhurong Long Cannon]:武装卡,在安装到该武装的情况下,在相邻的武装部队中加4层火,无法安装。可以在堆叠[链链]的燃烧炸弹之前加快起点。
[热浪攻击]:攻击卡,会造成全屏损坏。叠加热层的数量越高,造成的伤害越高。
这样,通常会形成甲板的结构:在战斗的第一阶段,使用[Zhurong Long Cannon]和[Chengganu]的两张武装卡与一个敌人打交道,然后热带迅速将其叠加;在中间和晚阶段,您可以使用[热浪攻击]基于第一阶段叠加的热抛光造成高伤害,与此同时,全屏攻击也可以与更多的敌人处理场景。
除了单场游戏方法,如果const,会影响DBG游戏分析的另一个关键点裁判是丰富的,如果经验不同。一个自然的想法是,由于有一些流派,甲板中越来越多的流派是否会被挤压以增强差异 - 构造变化?不幸的是,答案不是。
举例说明另一个DBG游戏,距伊甸园一步。在此游戏中,完全解锁后有255张卡片,可以建造十多种类型。在一个游戏中,所有玩家的卡都基于此大卡池。这意味着无论玩家选择哪种类型,每次绘制卡片时都需要获得所需的卡的可能性都会完全融化。增加流派不仅没有提供不同的体验,而且还通过了建筑物的速度。
与增加施工流派和增加卡的数量相比,“攻城的突破”被选择以扩大施工元素的宽度。
在这项工作中,建筑中涉及六个要素:
团队成员:提供永久奖金,与其他类似游戏的碎片相似。团队成员也具有不同的专业特征,可以进行探索和运输(介绍将在下面介绍);
常规卡:甲板组件的主要单位;
武装:特殊卡片,提供独特的建筑经验和战斗经验;
运输:在布置站使用蓝图。您可以更换马车以获得永久的特殊功能(例如,将武装部队装入此马车时,请画一张卡片)。同时,可以在与阿姨组合形成汽车的齿轮后发出额外的奖金。
核心:通过事件或商店中只有一个可以同时存在,并且偶尔可以发行主动技能(例如每20秒绘制2张卡片)。
晶体:无法耗尽,类似于“杀死尖刺”中的药水。
玩家可以将车厢的蓝图加载到安排站
获得重大事件
这不是困难的可以想象,在扩大构造的大小之后,即使施工方向相同,构建过程和经验也不同。这样,尽管可以简化这种类型,但每个游戏的方法的深度都不会被打破。
半成立的经验
在确保策略的同时,还值得称赞的是,将DBG与半固有游戏玩法结合在一起的游戏的设计也值得称赞。实际上,Coponan的副本为DBG游戏(例如Racine和raungore)添加了实时元素,但是它们暴露了该方法的某些技术,并立即:“ root”战斗是完全自动的,并且在战斗中使用的某些卡片无法确定玩家的基本动作,并且只能暂时增加某些属性值(例如 +10%的功率攻击);虽然另一个单卡假设特定操作,例如在攻击敌人时精确打防御卡,这可以反弹。它削弱了卡片之间的协同作用。 “纸牌战”直接设置了玩家可用的消耗品收集的卡片,从而削弱了甲板的构造。
“特点”
“突破”介绍小说的方式并不完美,但是玩家可以再考虑另一个设计思想。首先,该游戏在10秒的填充时间涵盖了DBG游戏的转弯。每10秒后,玩家可以单击右侧的填充按钮以绘制卡并恢复全部能量。在任何时候,只要有能量,玩家就可以打牌,加强,攻击或加载铁路。
倒计时填充手的右侧
此外,还可以描述敌人行动的时机。玩家可以在战斗界面看到敌人下的酒吧的红色意图。填充它时,敌人会发动攻击,并且最好有足够的盾牌部署的盾牌。有时,玩家没有时间部署盾牌,敌人的强烈攻击可以忽略盾牌。因此,我们还有另一个对策,我S,通过使用一些特殊卡片将敌人的不平衡层叠加,然后陷入瘫痪状态。当敌人瘫痪时,其目前的行动将被迫结束,攻击栏将被清除和合并。
不同敌人所需的不平衡数量不同。动态的红色条意图右侧的紫色数字表明需要多少层次不平衡来瘫痪敌人。下面的大型老板通常会发动强烈的武器攻击和呼叫行动。如果他们可以及时瘫痪,他们不仅可以避免造成很大的损害,而且还可以花时间进行下一个能量。
瘫痪状态的敌人
不仅如此,“突破”攻击卡的方式不如基于DBG的游戏有效,该游戏定义敌人,然后造成一些损害。相反,这就像实时主张的技能发布一样:玩家驱动的火车覆盖了屏幕的下部区域,而敌人则刷新OM屏幕左侧的中间区域,并继续在中间移动。除了针对全屏目标的攻击卡外,其他攻击卡(例如炮击,导弹,激光等)都需要玩家从主要炮塔中瞄准。这样,敌人的位置和地位的分布也将影响玩家攻击的决定:当有许多敌人的方法时,导弹的发射(伤害范围)可以获得最大的贝斯波斯特;而且,当敌人发展盾牌和收缩时,最好使用一种可能错过盾牌并直接按下敌人的攻击方式,否则,您只需在火车上等待火车上的炮塔去除盾牌,然后才能有效地杀死盾牌。
玩攻击卡时,目标是将基本炮塔放在火车的头上。可以看出,在将上述实时元素混合后,每秒的信息和决策量很大,这就是为什么自然矛盾的原因实时和战略之间的离子。因此,“突破”选择了半固有的妥协设计,并且玩家可以在战斗中的任何时间击中太空栏。在停顿状态下,我们的填补时间和进攻敌人的进攻的积累将停止,但是崇拜者仍然可以花钱玩卡片,并且在停顿完成后,卡的效果将立即固定在散步中。有了这种机制,玩家不仅可以随时查看敌人的信息和攻击,并考虑下一个决定,而且在紧迫的时间时也会执行一波强烈的微型操作:当子弹即将撞上火车时,请部署盾牌;丢弃多个不平衡卡以使敌人要攻击时瘫痪。半生命设计创造了独特的战斗体验,并且还保持了游戏的主要游戏玩法,也就是说,确定成功的关键是甲板构造和卡片播放方法。
查看卡指令撒谎时离子
地图路线的更改
“ Breakthrogh”的校内战斗部分是值得称赞的,并且它在地图路线设计中的变化可能令人惊讶。
游戏地图分为三层,每一层都连接到网格结构。
当玩家大约1/3的地图达到一层地图时,对帝国军队的追求将在层的起点形成。如果他们被追捕抓住,那将是一顿饭。追随者的力量高于该级别的普通敌人。如果您在没有形成甲板时在甲板的第一阶段遇到追随者,那么您可能会遭受严重的损失。
尽管球员的火车速度与追随者相同,并且从未在正常的旅程中陷入困境,但球员不会继续开车,而是更接近现实的火车。到达每个站点后,只要马拉里(Maaari)停止探索,交换和获取资源。一些事件suCH随着运输煤矿将祝福火车后面的一辆货车,这将降低您自己的旅程速度,并且更有可能被追随者抓住。在这方面,您可以在成功到达目的地并加载后获得财务奖励。
追逐的设计使“时间”成为独立于金钱,卡片和嘴唇的来源。获取游戏翻译的游戏玩法,例如,玩家可以将来自不同专业的团队成员派遣探索。根据时间的消费,追随者将提高相应的距离,并继续接近玩家的位置。但是,一旦探索完成,玩家就会获得慷慨的奖励,包括商品,卡片和药水等资源。
在Fosteradala的情况下,根据外籍团队成员的专业特征,该团队将在此探索期间获得各种奖金,例如降低风险成本(减少了团队成员的可能性受伤的人,如果成功的速度(获得的材料的数量和质量增加)等。尽管还有一个可以治疗受伤的团队成员的生物地图治疗机舱,但仍然需要时间作为价格。
因此,在探索阶段,玩家需要控制风险和好处:在没有形成甲板并且没有很多玩家的早期阶段,最好不要看起来太多。它不仅会伤害玩家,而且还会影响随后的探索,而且还会消耗更多时间来增加捕捉风险。在下一个Pagtor上,当卡的组成,足够的团队成员和丰富的效果时,从扣押位置获得的材料大大增加了,并且在抢劫中花费的时间将缩短。即使您找到了追随者,玩家也可以以较小的价格获胜。
与时间的比赛还在第二层和三楼的地图上有了新的扩展:在旅行期间,玩家倾向于找到帝国军导弹S尼尔。只要在他们的范围内花费的时间达到门槛,它就会激发敌人是导弹的相遇。这次相遇非常令人困惑。在将导弹敌人产生一段时间后,它引发了破坏性的自动攻击,忽略了盾牌。几乎没有解决方案,除了迅速杀死它或瘫痪。
当然,我们也有应对意图并获得时间的方法。例如,借助在地图的第三层生成的“修复陷阱”事件,玩家可以选择花费一定时间来修复追随者的陷阱。在这种情况下,向具有工程师特征的团队成员发送可以减少安排所需的时间,而工程师团队的成员越多,节省时间就越多。
除了时间的不断变化的影响外,业务运作的方式还将影响玩家路线的选择。在大多数DBG游戏中,经济积累的道路是常见的战斗和事件,虽然成功是不同的。结合火车设置,该游戏中玩家的收入主要在商店中出售商品。大多数商品都需要转换传输中的mtake,并且每种商品都有其自身的特征,并且在不同商店出售时价格将会改变。例如,在星际小酒馆出售食物可以比其他非竞争商店获得更高的奖励。
Star Tavern以高价回收食品
上面提到的创新设计大大改善了地图路线选择的存在。与其他DBG游戏不同,地图路线是完全甲板的建筑盒和战斗游戏。通过“攻城的突破”选择前进的道路,充满了战略考虑因素,这要求玩家计划,做出选择并适应变化。
概括
经过整个经历,我个人认为,“围困的突破”继续了传统甲板开发游戏的麦迪斯特动画片,并通过增加在战斗中进行“时间”的大小,它将在基于轮廓的轮廓之外以充分的张力打开变化的道路。
在战斗阶段的半生产游戏中,玩家不仅需要考虑协同效应和卡订单,而且还需要了解敌人的攻击,发动机填充的时机以及敌人的实时位置,以实现最佳解决方案;并计划在战斗中进行的路线继续做出选择:他们应该先去生物治疗舱以避免对负面影响作斗争,还是应该先去商店去蒙帕克(Monpack)蒙帕克(Monpack),以寻求不可预测的改进?
如前所述,在甲板建筑游戏中正确调整和战略通常很难。以前的许多作品已经尝试过,但是结果并不令人满意。 “攻城的突破”无疑发现两者之间的平衡相对适当,伤害了DBG类别中的新活力。照片:如果没有特殊说明,则文章中的所有图片均来自游戏的相应屏幕截图和自我制造
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